การพิจารณาเป็นสิ่งที่ดีมากสำหรับกีฬา
ความรู้สึกของการรวมตัวที่ได้รับจากการสนับสนุนในกีฬาอีสปอร์ตที่โรงเรียนสามารถมีข้อได้เปรียบในวงกว้าง เราตระหนักดีว่าเด็ก ๆ ที่เกี่ยวข้องกับแบบฝึกหัดของโรงเรียนจะมีประสิทธิภาพมากกว่าไม่ว่าคุณจะมองอย่างไร การรวมนี้สามารถช่วยให้พื้นที่ในพื้นที่โดยรวม เมื่อเด็กมีทัศนคติที่ดีต่อตนเอง พวกเขามักจะไม่แสวงหาการพิจารณาผ่านพฤติกรรมยั่วยุและความเกลียดชัง การแยกจากกันและความรู้สึกต้องห้ามอาจทำให้เสียหายได้ การพัฒนาความสนใจในวิชาชีพเหล่านี้สามารถเริ่มต้นได้ในโรงเรียนมัธยมศึกษา นักเรียนสำรองจำนวนมากไม่ได้เล่นในระดับนักฆ่า แต่ต้องเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมอีสปอร์ต เมื่อมีอีสปอร์ตในโรงเรียน นักเรียนสามารถค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับภูมิภาคที่มีโอกาสประกอบอาชีพต่างๆ มากมาย กลุ่ม Esports ต้องการนักเรียนเพื่อสร้างและจัดการกับไซต์และเรียกใช้บัญชีสื่อบนเว็บ กำกับสตรีม Twitch ของพวกเขา เรียกใช้กล้องในเกม และดูแลกลยุทธ์กลุ่ม ดูแลงานโฆษณาและวีดิโอ มีอะไรเพิ่มเติมให้เกมในรายละเอียดเชิงลึกและวาทกรรมแรเงา
Esports ในฐานะอุตสาหกรรมเป็นพื้นที่การศึกษาที่กำลังเติบโตในโรงเรียนและวิทยาลัย โรงเรียนการตลาดการกีฬาวอร์ซอแห่งมหาวิทยาลัยออริกอนเสนอ Esports 101 ในองค์กรกับ Turner Sports Newhouse School ของมหาวิทยาลัย Syracuse กำลังเพิ่มแผนการศึกษาด้านอีสปอร์ตในองค์กรกับ Twitch Becker College เปิดสอนหลักสูตร BS ให้กับผู้บริหารระดับสูง เกมออนไลน์
ทุนโรงเรียน
esports ในโรงเรียนไม่เพียงแต่ช่วยให้นักเรียนสนใจในการศึกษาขั้นสูงเท่านั้น แต่ยังเป็นช่องทางในการมอบทุนระดับหลังมัธยมศึกษาอีกด้วย โรงเรียนและวิทยาลัยเกือบ 100 แห่งเป็นบุคคลจาก National Association of Collegiate Esports (NACE) ซึ่งเป็นหน่วยงานที่ดูแลหน่วยงานด้านกีฬาตัวแทน มีโปรแกรมของสโมสรมากกว่า 250 รายการ โรงเรียนเกือบ 200 แห่งในสหรัฐฯ เสนอเงินช่วยเหลือด้านอีสปอร์ตประมาณ 15 ล้านดอลลาร์ต่อปี
การเริ่มต้นกลุ่ม esports ในโรงเรียนอาจเป็นเรื่องยาก คุณสามารถหาวิธีตั้งกลุ่มได้จากผู้ช่วยทั้งหมดของเรา หรือในทางกลับกัน ดูซีรีส์เกมโชว์ของเราที่นี่
Esports เป็นอุตสาหกรรมที่เฟื่องฟูทั่วโลกซึ่งนักเล่นเกมที่มีพรสวรรค์เล่นอย่างจริงจัง ในทำนองเดียวกัน เกมทั่วไปมีการแข่งขันกันในเบสบอล บอล และฟุตบอล อีสปอร์ตครอบคลุมการแข่งขันในเกมคอมพิวเตอร์หลายประเภท ตรงกันข้ามกับความฉลาดหลักแหลม esports ไม่ได้เป็นเพียงความแปลกประหลาดที่เกิดขึ้นในห้องใต้ดินที่มีพายุซึ่งมีผู้ว่างงานอายุ 20 กว่าคนเท่านั้น เป็นธุรกิจของแท้ พัฒนาในระดับสากล และน่าลงทุน อันที่จริง ผู้คนมากกว่า 380 ล้านคนดู esports โดยรวมทั้งบนเว็บและตัวต่อตัว ผู้คนจำนวนมากขึ้นดูการแข่งขันชิงแชมป์โลก 2016 ของเกม League of Legends ที่มีชื่อเสียง (มีผู้ดู 43 ล้านคน) มากกว่าเกม NBA Finals 7 ในปีนั้น (ผู้ดู 31 ล้านคน) ด้วยฉากที่แบ่งเป็นส่วนๆ และเวทีขั้นสูง พื้นที่อีสปอร์ตรับประกันว่าจะมีประตูที่เปิดกว้างในการปรับตัวจำนวนมาก
บทความประกอบจะรวมบทนำสู่ธุรกิจเช่นเดียวกับประสบการณ์สำหรับผู้ที่กระตือรือร้นที่จะใส่ทรัพยากรลงไป โดยจะครอบคลุมการรวบรวมที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต ขนาดและเศรษฐกิจและสังคมของฝูงชน องค์ประกอบทางธุรกิจ และวิธีย้ายไปสู่การนำทรัพยากรเข้าสู่พื้นที่ ฉันจะให้ข้อมูลและการตรวจสอบจากบุคคลภายนอก นอกเหนือจากความเข้าใจและความรู้ของฉันเอง จากการให้ความสนใจกับบุคคล การค้นหาเกี่ยวกับธุรกิจ และการส่งองค์กรกีฬาด้วยตัวเอง (Konvoy)
อีสปอร์ตคืออะไร?
Esports เป็นอีกวิธีหนึ่งในการพูดว่า "เกมอิเล็กทรอนิกส์" เปลี่ยนเกมบนเว็บเป็นกีฬาที่รับชมได้ ประสบการณ์นี้เหมือนกับการดูเกมของผู้เชี่ยวชาญ ในทางกลับกัน ตรงกันข้ามกับการดูเหตุการณ์จริง ผู้สังเกตการณ์ดูวิดีโอเกมแข่งขันกันเองในบรรยากาศเสมือนจริง ในโอกาสที่ยากจะนึกภาพเหตุผลที่ใครจะดูบุคคลอื่นเล่นเกมคอมพิวเตอร์ เพียงพิจารณาว่าการดูเลอบรอน เจมส์หรือสเต็ป เคอร์รีเล่นบอลเป็นเรื่องที่น่าพอใจ เช่นเดียวกับผู้สนับสนุนตัวยงทั่วไปชอบดูคู่แข่งชั้นนำแสดงที่จุดสูงสุดของงานศิลปะ สิ่งที่เทียบเท่านั้นใช้ได้กับผู้ที่รับชมวิดีโอเกมยอดนิยมแข่งขันกัน